旅行青蛙的甜蜜與焦慮:遊戲對真實關係的表演

旅行青蛙的甜蜜與焦慮:遊戲對真實關係的表演 1

近期一款名為《旅かえる》的遊戲在ISO的排行榜上位居榜首,KAERU的發音有著雙重的含義,一是青蛙(カエル),二是歸來(かえる),顧名思義,這是關於一隻在出外旅行和游後歸家的青蛙的遊戲。遊戲的玩法也是簡單得不能再簡單,主要就是在院子裡收割四葉草,然後用四葉草去給青蛙買便當和道具,然後等蛙出門,等蛙回家,等收到蛙的明信片……很多人在玩這款遊戲的時候都有一種當上老媽子的感受——孩子在外的時候盼他回來,孩子在家時希望他多出去看看這個世界,多交些朋友,無論是期盼兒子外出還是期盼兒子歸來,「老媽子」們也是在「甜蜜的焦慮」之中度過的。

遊戲的原型

為什麼這麼簡單的遊戲會有那麼大的魔力呢?也許其中一個原因是這是人類最先的遊戲原型之一。弗洛伊德觀察到他的小侄兒在玩一個扔線圈的遊戲,把線圈扔出去,說「fort」,把線圈收回來時,說「da」,弗洛伊德把這個遊戲解釋為孩子正在模擬母親的在場和缺席,通過模擬遊戲的方式讓與母親短暫離開的痛苦變得可以承受。這種分離的焦慮不只是屬於孩子的,母親在孩子不在自己身邊時,也會有這樣的不安。但是遊戲讓這種焦急不安變成了一種樂趣,因為在遊戲中我們處於規則的保護中,孩子不會把線圈真正地弄丟,正如旅行青蛙的規則裡蛙兒不會真的離家出走,無論它去多遠都有回來的一天。現代人只有在這種保障下才能去享受分離的樂趣。這當然不侷限於母親和女性,而是所有處於「養育者」的位置上的人來說。即使是養蛙遊戲的男玩家,也是處於一個「蛙媽」的位置上,本文的「母親」、「女性」指的與其是生物性別,不如說都是社會分工。

精神分析指出母親和孩子之間存在著一種黏著的關係,一方面,孩子不想從絕對能滿足自己的客體——也就是母親分離,無論是誰只要出生在這個世界上首先要面對的創傷就是從娘胎(一個能滿足所有需要的地方)到外部,所以上面說到孩子才需要用遊戲來幫助適應母親離開的痛苦;而另外一方面,母親也不想小孩離開自己,希望小孩依然受自己控制。對於母親而言怎麼保持和兒女的距離和克服他們離開自己的焦慮是人母的重要課題。尤其對於「全職媽媽」而言,孩子就是自己的畢生事業,是犧牲了自己的家庭以外的社會關係後唯一剩下的東西,所以特別希望「佔據」著孩子,對他有朝一日離自己而去、不受自己控制而感到焦慮。

因為母親的這個慾望引發的問題不計其數,隨著互聯網的發展八零九零後的年輕人找到了可以言說自己創傷的渠道,豆瓣「父母皆禍害」的小組聚集著各種對原生家庭的控訴。心理學家成為了兩代人關係的法官,有的完全站在年輕人的一邊認為他們有權利去表達對上一輩的憤怒,而有的人則充當「和事佬」的角色認為雙方終究要和解。但或許對於兩代人的「和諧」關係作出貢獻的不只是心理學家,還有是經濟政治層面上的女性主義運動,當越來越多的母親出外工作,母子之間的黏著性就自然減弱了,這時候心理學的知識自然也很容易派上用場,母子成功地保持了一定距離。

但顯然這並不會根除所有「來自母親的創傷」,歐美的女性主義運動興起得比中國早得多,出現了一批經濟獨立的母親,但由此誕生了一批「缺乏母愛」的孩子。比如說著名導演拉斯‧馮‧提爾的母親是一名左翼知識分子,經常參加社會運動,但對於家庭並沒有留太多的心思。對母親的矛盾情感充分反映在他的電影裡面,一方面他入木三分地刻畫了現代女性「不向慾望屈服」的英雄形象,另一方面毫不留情地表達了這種解放帶來的毀滅性後果,在他的電影裡至少兩次出現了在母親去享受性的快樂時忽略了孩子導致他從窗戶裡墜落(或差點墜落)的情節。保守派的歐美人會把這種現象闡釋成一種「回歸母性」的訴求,譴責現代的女性從母親的所謂「天職」中撤離導致後代在「沒有母愛」的環境中成長。

中國的母親不得不同時應對以上兩種壓力,一是來自傳統文化中對母親角色的要求,即必須履行母親的義務去培養孩子,而是現代化對女人的要求,必須運用你的自由去在孩子和其他事情之中作出選擇,而且底線是不能對孩子太過控制。而心理學家在其中往往會創造一種「平衡」、「和諧」的神話,彷彿一個成功的女性可以兼顧兩者,只要她具有某種「智慧」。但這種話語服務的不是母親本人,而是「現代母親」的社會形象,以及家庭-社會的利益,它要求女性去適應這個在轉型中的母親位置。

出於這種對女性的期待(再次強調當然這有時包括對「奶爸」的期待,本文的性別指的與其是生物性別,不如說都是社會分工),不難看出為什麼現代人那麼嚮往和蛙的關係:只需要閒時看兩眼手機,就可以體驗「養娃」的體驗。同時也嚮往這個講規矩的孩子,從不向自己提出什麼讓自己難為的要求。這彷彿是理想中的兒女,不同於現實中百般刁難、需要經歷大量痛苦才能養育的孩子。既不打擾自己的正常學習、工作、休閒,也能體會作為養育者看著兒女時而出現、時而小時的甜蜜的焦慮。在精神分析的角度看來,父親是讓母子與孩子分離的角色,其功能是限制母子之間的過度親密,而在模擬養蛙的遊戲裡,這個父親的功能就由遊戲的機制所替代,遊戲裡的孩子會乖乖地遵守程序編定好的規則,不會給「現代媽媽「們帶來困擾。

那麼現在很容易就會得出一種結論:既然養蛙遊戲是一種被削減的現實,一種滿足現代消費者需求的情感商品,那麼我們該放下遊戲去面對現實的複雜性了。而這樣把遊戲和現實對立的結論顯然是荒謬的,現實也是各種社會機製造成的一個更為複雜的「遊戲」而已。遊戲告訴我們的不該是現實作為遊戲的反面是真的,相反,是現實作為遊戲的類比也是「假的」,也就是像遊戲一樣具有各種變動的可能的。

對現實的模仿

遊戲確實能為我們提供了家庭的另一種想像,比如說日本的文字冒險遊戲《家族計畫》就講了「天涯孤獨的主人公、被公司裁員中年、中國的偷渡者、離家出走女孩、自殺未遂的女性等、被社會冷落的弱者們創建了一個擬似的家庭」的故事,把家庭這一個基於血緣關係維持的概念變成了「同一屋簷」下的空間性的概念。在歷史中也有過這樣的運動,蘇聯在社會主義革命後讓青少年脫離家庭在合作社裡面自行組織生活。在這裡我們可以看到,虛擬的遊戲和政治實踐之間有種完全可以類比的「實驗性」,可以激進地探索家庭關係的各種可能性,實驗中遇到的新難題也往往會伴隨著詩性的火花。

遊戲為什麼能夠帶來這種實驗呢?關鍵是它是「模擬」的,遊戲中的家庭關係和社會倫理中的家庭關係保留了一定的距離。當女孩子玩芭比娃娃的時候,當然可以說這是在接受社會對女性(尤其是母性)氣質的灌輸,但在這玩的過程中,她認識到母親和母親的身份是有一個距離的,正如自己在玩玩具時是在演媽媽,媽媽在陪我玩的時候也是在演媽媽,正如她可以停掉這個遊戲,媽媽也可以停掉,這時當然會有焦慮誕生,但此時「我可以不是我的角色」這個種子已經埋下了。現在的電子遊戲也是一樣,一方面是對某種願望的滿足,另一方面也提醒著關係的虛擬性與潛在的可能。

所以或許最激進的「虛擬」並不是在虛擬中尋找現實的另一種可能,而是在虛擬中表演在現實中普普通通的事,讓理所當然的堅固現實浮現出它虛構的本性出來。比如在電影《紀子的餐桌》裡有一個「家人出租公司」,人們可以出租公司的職員來扮演自己家庭裡的某個角色和自己相處一段時間。雖然我們在這部電影裡看到的都是最普通最無聊不過的家庭,但是會有一種巨大的戲劇性效果,甚至會懷疑我的家人是不是在某種程度上在扮演家人的角色呢?我是不是也在扮演家人的角色呢?

哲學家巴特勒把這種虛擬稱作「操演性」(performativity),簡單地說,她認為女性氣質並非生理性別決定的也不是一種單純的社會建構,而是通過女性對女性的「扮演」而達成的,就是說在每個人和自己的性別身份是有一定距離的。換到家庭上或許是一樣的,母親、兒女很大程度上都是像《紀子的餐桌》裡一樣表演自己的家庭裡面的角色。與強化對某個身份角色的認同和接近的某些心理學話語相反,或許遊戲給了我們與這些身份保留著反思性空間的可能性。

但是這個反思性的空間也並不是那麼容易被察覺到的,因為在大多數的遊戲中我們認同了某個遊戲裡要求我們扮演的角色(比如說「蛙媽」)。玩芭比娃娃的小孩子還可能會因為遊戲的虛擬性而感到一絲不安(因為他們對世界經驗的不足),而成人的世界是秩序井然的,在遊戲中的扮演和對現實中角色的扮演已經是別無二致,也非常快地被接受了。我們能理所當然地靈活帶上社會面具去「操演」各種角色,但是適應太快的代價就是會忽略這件事本身的不可思議。所以光是扮演還是不夠的,我們或許需要「對扮演的扮演」而刺激我們的神經,比如影視作品裡面有「戲中戲」(當然在現在大家都習以為常的),又比如「Meta遊戲」,即對遊戲的遊戲,如在《史丹利的寓言》裡面,玩家扮演的是一個普通的公司職員,跟隨者旁白去感受自己和自己公司職員身份的不協調。Meta遊戲嘗試打破「第四面牆」,穿過玩家對他所扮演的角色的認同,直接和玩家對家,詢問古老的哲學問題「你是誰?」但是可惜的是這類遊戲的衝擊難免還是像影視作品的戲中戲那樣被適應,而一旦被適應批判價值就大大減弱了。

而今天由商業邏輯主宰的遊戲業偏偏又是以討好顧客為中心的,無論是以「新教倫理」為主導的爆肝氪金的手游,還是治癒的佛繫手游,都是利用玩家的「適應」,不單只是適應一種重複的日常勞作,還是適應一種既定面具之下的生活:適應家庭、工作、社會身份……遊戲漸漸變成了我們吃飽後能繼續我們舊生活的小點心,而不是讓我們吃了驚訝得把舊生活連拉帶瀉出來的毒藥,但遊戲是確實具有後者的潛能的。

 

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